Нужны ли мы нам?????!!
О видении сталкер-онлайн. Буду допысывать по мере появления светлых идей или в процессе дискуссий ежели таковые будут. Задавайте каверзные вопросы поумствуем вместе.
Само собой моя эскапада в Чистом небе не прошла бесследно. Как и все неравнодушные я жду СТАЛКЕР 2. Но кроме всего прочего, наверное , не я один задумывался о возможности создания MMORPG по этому миру. Да действительно, есть товарищи работающие в этом направлении и даже обещающие к 2012 завершить работу. Правда пока все что я смог нарыть - описание того что они нам обещают. Если брать объективно, пока не торт хотя есть хорошие моменты.Элементы Survival Horror геймплея.
Система симуляции живого мира зоны, смена мест расположения аномалий, изменение ареалов обитания мутантов, полей артефактов и прочее. -это плюс
Система «скиловой» прокачки персонажа, позволяющая модифицировать и развивать своего персонажа различными способами и требующая проявлять осознанную игровую активность.-явный кач лвл,хотя может я ошибаюсь Развитая система социализации игроков в игре — группировки сталкеров получат новые игровые возможности недоступные обычным игрокам-не понятно что имееться ввиду.
Возможность оборудовать базы группировок сталкеров строить защитные сооружения, обустраивать помещения и тому подобное.-было бы хорошо
Параллельное развитие боевых и суппортных навыков.-кач кач кач,фу. Игрок может выбирать предпочтительный для себя стиль игры: PvP, PvE, крафт, Survival, торговля.
Важным элементом геймплея является исследования игрового мира и владение эксклюзивной информацией-умно поддерживаю.

В большинстве своем Мы видим типичную ммошку в которой присутствует все такой же типичный набор задрота и никакой фантазии и попытки поддержать дух. Качайте лвл валите мобов и друг друга, лазьте за артефактами и одевайтесь, одевайтесь, одевайтесь в мега брони мега пушки – в общем пока мало отличается от линяги \вовки и иже с ними. Я конечно не разраб игр и не знаю возможностей на сегодняшний день которые может обеспечить эта сфера для реализации задуманного, но видение свое имею. Оно конечно не идеально, но почему бы подобно многим не высказать, а потом если выйдет онлайн сравнить.
О игре и общем видении. Так как у нас игра заявленная сурвайвл-хорор, точка отсчета именно от слова выживание. Перво-наперво, жизнь у созданного персонажа должна быть одна единственная ограниченная лайфбаром,впрочем как и персонаж на экаунте. Умер перс для него игра окончена, труп, вещи и деньги лежат на том самом месте глядишь, кто наткнется помародерствует , ему и радость. Создавай сталкер на том же акаунте нового перса и вперед за орденами. Все жизненно. Да, отдает инквизиторством\ старыми добрыми временами, но зато атмосферно и стимулирует принятие благоразумных решений, все таки, наказание не отправка «в деревню» или делевел аж на ….% тут невольно семь раз подумаешь, перед тем как что то сделать. Затем, никаких уровней персонажа , как по мне – это вчерашний не то что день, век. Если мы выживаем, то у нас основной показатель время проведенное в игре в живом состоянии. Почему бы не сделать его тем самым показателем крутости. Тоесть, находясь в игре персонаж накапливает часы, дни, недели, месяцы (желательно не игровые, а реальные)опыта получая при этом ранги, а уже при переходе в ранг получающий возможность изменить на некое не самое большое значение один из параметров.(думаю выносливость, сила, скрытность, точность, торговля будет достаточно) Само собой в зачет идет время только проведенное вне безопасных зон типа баров поселений-убежищ или баз, так что посадив себя на «рыночной площади» опыта и роста статуса не получишь, а от посиделок вне таких мест толк быстрее сдохнеш и здравствуй новый чар со статусом зеленый-новичок. Управление - для перемешений по зоне с ее аномалиями рельефом итд, наверное идеально подходит ворлд оф варкрафт с его ВАСД и возможностью прыгать. О Путях в сталкере - тоесть о том кем быть и что делать как взаимодействовать с другими этому самому сталкеру о первых шагах выборе сторон и прочих элементах ролевой игры как я их вижу. Основной квест для всех окромя Монолита дойти до ЧАЭС и найти Исполнитель желаний без ОСОЗНАНИЯ И прочей мути. Скорее всего я бы взял за основу если мы говорим о игре на основе вселенной СТАЛКЕР а не «Пикник на обочине» наиболее подходящим бы было создать игру по принципу война всех против всех. Но о квест составляющей забывать тоже нельзя так что нпс персонажи посылающие тебя куда нибудь\зачем нибудь тоже нолжны присутствовать.Опять же пвп не просто реалм версус реалм аля ВОВ и не так тупо как в линяге где эльфы в одних кланах с даркэльфами кругом шаткий мир но при этом все валят всех безнаказанно , а мултиреалм вар. Перед созданием персонажа игрок выбирает группу за которую хотел бы играть сообразно своим взглядам. В начале я бы разбил их на три главных группы Военные, Сталкеры, Бандиты + внутренние подгруппы каждой из них, вступить в которые можно уже позже набравшись опыта и пройдя как водиться квесты, каждая из которых дает свои возможности и квесты, а так же определяет врагов и союзников . Например Военный из призывника может стать военным сталкером,спецназовцем или остаться обычным воякой- поднимаясь по иерархической лестнице в званиях от рядового до генерала))) , сталкер из по умолчанию нейтрала стать свободовцем,долговцем или же так же не покидать статус нейтрала – растя в статусе от новичка до ветерана, Бандитам в этом смысле расти некудав плане групп ну кроме разве что в статусе от братка до авторитета. Плюс такие «престиж группы» как Монолит и Наемники про которые несколько позже. Все группировки желательно чтобы управлялись высокоинтелектальными АИ которые регламентируют основную стратегию каждой группы но не вмешиваются в тактику. Тоесть квест недели для вояк захватить Агропром к примеру – действуйте, а как это уже ваше дело. Квест не выполнен уменьшение ассортимента в военторге или еще какие минуса. Соответственно военные начинают жизнь в рандомом куда пошлют гарнизоне в чине аж рядового бойца нормально вооруженного и обмундированного ак простой броней так и боеприпасами это плюс, но нахождение в данной группе накладывает и свои минусы: при вхождении, например, можешь быть переброшен в любую точку операции группировки, но при этом у тебя никакого опыта пребывания в зоне. С бандюками примерно та же самая бодяга только масштабы поменьше (бронька поплоше, оружие похуже зарядов поменьше ) и ты прикреплен к своей банде(надо ли упоминать что банды формируются АИ и раскидываются по местам дислокации где и начинают игру .Самыми конечно свободными являються сталкеры на них конечно основное внимане и все радости и горести. Начинаеш с ПДА и набором(который купил в меню выбора- оружие самое простое с минимумом боезапаса, аптечка антирад, пачка гаек с бинтами –между прочим кончаються если не подбирать +немного денег, за периметром с задачей попасть за него, вот собственно и начало твоей эпопеи. Ты никому нах не нужен и твое задание выжить и добраться до точки дислокации своих. А там уже будет видно как к тебе зона отнесется . О географии. Собственно, зона 30х30 км-Аномалии, мутанты и естественные враги в виде собратьев людей. В ПДА только общая топография местности с постройками(спасибо спутникам) и точкой куда идти. Все передвижения мутантов и аномалий, периоды между выбросами контролит ИИ, деталей никаких все позначки на карте об аномалиях тайниках(возможность устраивать которые самому было бы неплохо добавить) появляються в результате собственного опыта(читай нашел-обнаружил внесло в ПДа) либо получил от друзей либо с ПДА убитых. Кстати о ПДА, он передает информацию о владельце на расстояние около 500метров, ты можешь разрешить передачу данных либо запретить ее по умолчанию проставив нужную галочку в меню. Например наткнулся ты на аномалию, ПДА засветил ее на твоей карте и передал импульс с инфой, если кто рядом до полукилометра есть он инфу принял получил отметку про аномалию на своей карте, или ник владельца пда который тебя убил(хорошо если кто будет рядом инфа сразу уйдет в сеть группы если же рядом никого нет то ник останется тайной пока не найдут твой пда), можно и просто обменяться сразу всей либо выборочно накопленной «за жизнь» инфой с друзьями. Естественно так как выбросы меняют зону информация об местах скоплений мутантов или аномалий в большинстве своем периодически устаревает. На месте разрабов я бы вообще не давал никакой информации о природе и принципах действия аномалий и мъютов кроме их названий – мы же выживаем, а так интересней. Общие знания появятся в наладоннике только после удачного опыта «знакомства». А дальше все как всегда ходишь по квестам, ищешь артефакты работаеш на ученых или мародерствуешь . Кроме того можно уйти в дополнтельную профессию стать торговцем скидка на покупки и плюшки при торговле, слесарем-электриком ремонт электрооборудования и брони + знания о соответствующих аномалиях , оружейником –ремонт оружия и изготовление простейших ловушек которые можно на тайники ставить чтобы не лазил кто не надо итд.